martes, 31 de marzo de 2009
viernes, 27 de marzo de 2009
¿Dónde Se Utiliza Multimedia?
VENTAJAS:
1. FACILIDAD DE USO.
2. VERSATILIDAD (ADAPTACIÓN A DIVERSOS CONTEXTOS).
3. CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL.
4. LA CALIDAD EN LOS CONTENIDOS (BASES DE DATOS).
5. NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN
6. USO DE TECNOLOGÍA AVANZADA.
7. CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN
9. POTENCIALIDAD DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS.
10. FOMENTO DE LA INICIATIVA Y EL AUTOAPRENDIZAJE
11. ENFOQUE PEDAGÓGICO ACTUAL
"MULTIMEDIA EDUCATIVO"
- Aplicaciones Educativas: Contenidos de Materia.
- Drill and practice: Memorizar Información
Otros Software son:
- Educational Games: Resolución de problemas
- Tutoriales: Enseñanza individual
- Simuladores: Toma de decision
- Web Enhanced Course: Aumenta Cont. Cursos
-Video conferencias
- Web Conferencias
"Multimedia En Los Negocios"
MEDIOS DE USADOS:La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.
"Multimedia En Lugares Públicidad"
MEDIOS USADOS: Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.
El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.
"MULTIMEDIA COMERCIAL"
Puede informar; dotándole al vendedor de un ordenador portátil, que contenga presentaciones de empresa, de productos y catálogos. Un ejemplo de ello podría ser el mercado de los laboratorios farmacéuticos.
Se puede obsequiar al cliente con un CD-ROM promocional, que contenga nuestros productos, catálogos de prestigio u otra información.
Otra forma de informar pueden ser los catálogos de CD-ROM, que permiten acceder a la información por índices de productos, marcas y familias, que pueden incluir demostraciones de productos nuevos y ofertas, que imprimen automáticamente las hojas de pedido o la transmitan vía módem (para que el cliente no perciba obstáculos en el momento de hacer el pedido al fabricante).
Los productos de software, audio y vídeo permiten incluir demostraciones para que el posibles cliente los pueda probar antes de adquirirlos.
Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente sólo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitará en el momento de la compra.
Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo sería un CD-ROM dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno.
"MULTIMEDIA PROFECIONAL"
Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación del necesario cambio tecnológico como de adaptación a la nueva tecnología.
Imaginemos que hoy queremos realizar un anuncio de un Banco que quiere lanzar una hipoteca. Si pensamos divulgarlo por TV, se proyectará en el momento y en el lugar que haya decidido el anunciante y el receptor lo verá y escuchará, o cambiará de canal...
Pero ¿qué ocurriría si el anuncio se transmitiera a través de TV por cable de red, de autopistas de la información o a través de CD-ROM? Sería el receptor el que escogería el momento y lugar que él prefiriese.
Lo que me gustaría transmitir es que el CD-ROM es la puerta de entrada hacia otras tecnologías nuevas (sean autopistas, servidores, o cualquier otra que pueda surgir). Cuanto más tardemos en introducirnos en el mundo del CD-ROM, más nos costará entrar en otras futuras tecnologías.
Plataformas de difusión
OLINE
Herramientas de desarrollo (hardware y software)
PHOTOSHOP: Aplicación para la creación, edición y retoque de imágenes. Es desarrollado por la compañía Adobe Systems. Inicialmente para computadoras Apple, ahora también funciona en Windows.Este programa se ha convertido casi en un estándar mundial del retoque fotográfico, incluso se llega a usar la palabra "photoshop" fuera del ambiente informático para hacer referencia a una foto que ha sido retocada digitalmente.
-Corel PHOTO-PAINT es un editor de gráficos ráster creado por Corel. Es incluido en el paquete
- CorelDRAW :es un editor de gráficos vectoriales desarrollado por Corel Corporation de Ottawa, Canadá.CorelDRAW también es el nombre que lleva la suite de programas llamada CorelDRAW Graphics Suite, que incluye:* CorelDRAW: editor de gráficos vectoriales. * Corel PHOTO-PAINT: Edición de imágenes rasterizadas.* Corel CAPTURE: Permite capturar imágenes de diferentes formas.* Corel PowerTRACE: Convierte imágenes ráster en gráficos vectoriales.* Pixmantec RawShooter Essentials: Soporte para el formato RAW.
-FLASH: Programa de edición multimedia desarrollado originalmente por Macromedia (ahora parte de Adobe) que utiliza principalmente gráficos vectoriales, pero también imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional para crear proyectos multimedia. Flash es el entorno desarrollador y Flash Player es el programa (la máquina virtual) utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.Los proyectos multimedia pueden ser desde simples animaciones hasta complejos programas pues, además de los gráficos, videos y sonidos, Flash incorpora ActionScript, un completo lenguaje de programación que expande enormemente las posibilidades en los proyectos.Los archivos de Flash suelen tener la extensión .SWF y aparecen frecuentemente en páginas web en forma de animaciones y aplicaciones.
- El Media Player: es un reproductor multimedia originalmente incluído en Windows 3.0 en 1991.Luego fue lanzado el Media Player con Video for Windows en 1992.Desde Windows 95 en adelante tomó el mismo número de versión del sistema operativo que lo traía, por lo tanto en 1995 su versión era la 4.0.En 1999, en Windows 2000 su versión fue la 5.0.* y en 2004 con Windows XP su versión fue la 5.1.*.Con Windows 98, Media Player comenzó a ser obsoleto tras la inclusión de Windows Media Player. De todas maneras todavía fue incluído en Windows XP, pero no así en Windows Vista.
-Visual Basic: es una aplicación y un lenguaje de programación desarrollados por Alan Cooper para Microsoft. Se origina en el clásico lenguaje BASIC. La primera versión salió en 1991 en un entorno relativamente sencillo para facilitar la creación de programas gráficos. Visual Basic, como su nombre lo indica, utiliza una interfaz totalmente visual.Actualmente, los programas creados en Visual Basic sólo funcionan en Windows. La aplicación Visual Basic, permite crear ventanas, botones, menús, etc. de forma sencilla con solo arrastrar y soltar los elementos. Luego se pueden definir las apariencias, posiciones y comportamientos tanto de forma visual como utilizando códigos de programación.
- WinAmp: es un popular programa para la ejecución de audio y video, perteneciente a la empresa NullSoft (filial de Time Warner). Posee una versión freeware (Basic) y otra shareware (Pro). Amp significa Advanced Multimedia Products.
En el área de Multimedia es importante tener presente que lo s requerimientos de hardware que se necesitan para desarrollar un sistema, la mayoría de las veces, son superiores a los necesarios para reproducirlo.
COMPUTADOR DE ESCRITORIO
PC, personal computer, ordenador personal. Tipo de computadoras compatibles con las especificaciones de IBM. Una PC suele ser de tamaño medio, barata, y son utilizadas a nivel hogareño y en empresas pequeñas. Suelen estar equipados para cumplir tareas como navegar en internet, hacer documentos, ver videos, juegas, escuchar música, etc.
Las PC pueden ser de mesa o portátiles. La mayoría de las PC utilizan una arquitectura de soporte físico compatible con el PC de IBM, usando procesadores compatibles con x86 realizados por Intel, AMD o Cyrix.
Se estima que para fines de 2008, habrá 1.000 millones de PCs funcionando en el mundo y 2.000 millones para 2015.
Hardware típico de una computadora personal
El típico hardware que compone una computadora personal es el siguiente:
- Su chasis o gabinete.
- La placa madre, que contiene:
-- CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB, HyperTransport, CSI, AGP, etc)
- Fuente de alimentación.
- Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI.
- Controlador de video.
- Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire), para conectarla a periféricos.
- Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros.
- Tarjeta de sonido.
- Redes: módem y tarjeta de red.
Le hardware también puede incluir componentes externos como:
- Teclado.
- Mouse, trackballs.
- Joystick, gamepad, volante.
- Escáner, webcam.
- Micrófono, parlante.
- Monitor (LCD, o CRT).
- Impresora.
OTROS HARDWARE:
-Lectora –Grabadora de Cd´s
· Parlantes
· Micrófono – Audífonos
· WebCam
· Impresora
· Scanner
· Joystick
· Televisor a colores con conexión a Cable
· Proyector Multimedia
· VHS
· DVD
· Equipos de sonido, con juegos de micrófonos y altoparlantes
· Cámara Filmadora
· Cámara fotográfica Digital
· Teléfono Celular
· Walkman
· Discman
a. Ejemplos de aplicaciones multimedia online y offline
Offline
- Aprovechamos el reciente lanzamiento de la versión de Google Docs para trabajar sin conexión a internet para comentar esta nueva tendencia que marcará la evolución de las aplicaciones en la red. Esta nueva característica de Google acerca aún más a ésta en su objetivo de ser una competencia real de Microsoft Office.
El primer paso es la instalación de Google Gear. Con este complemento, tendremos la posibilidad de iniciar el trabajo offline.
1. Sitios de Yahoo, 129 millones
miércoles, 18 de febrero de 2009
¿ QUE ES MULTIMEDIA ?
¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?
- MULTIMEDIA LINEAL: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicacion
- MULTIMEDIA INTERACTIVA: Cuando se le permite al usuario controlar cierots eventos
- HIPERMEDIA: Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicacion mediante un sistema de navegacion
3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos.
- Mejorar las interfaces basadas solo en texto.
- Manteniendo la atención y el interés.
- Mejorar la retención de la información presentada.
- Es enormemente divertida.
¿Donde se puede usar la multimedia?
- Multimedia en los negocios.
- Multimedia en las escuelas.
- Multimedia en el hogar.
- Multimedia en los lugares publicos.
¿Que tipos de información conforman la multimedia?
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonido.
¿Qué se necesita para hacer multimedia?
- HARDWARE: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora
- SOFTWARE:La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica.
- CREATIVIDAD:La creatividad, Esta ubicada en el hemisferio derecho del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.- Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La Creatividad Como Materia de Estudio es de Vital Importancia para la Educación.
- ORGANIZACIÓN:Las organizaciones son sistemas sociales diseñados para lograr metas y objetivos por medio de los recursos humanos y de otro tipo. Están compuestas por subsistemas interrelacionados que cumplen funciones especializadas. Convenio sistemático entre personas para lograr algún propósito específico.
"Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función"
- Procesador intel o AMD 3,0 ghz.
- Memoria ram 2 gb.
- Tarjeta de sonido (mic/in/out)
- Unidades de lecto-escritura (cd/dvd)
ALMACENAMIENTO:
- Disco duro.
- cd rom/rw.
- dvd rom/rw.
- memoria flash.
- discos zip.
ENTRADA:
- teclado.
- mouse.
- scanner. (ocr)
- micrófono.
- cámara digital.
- tabla digitalizadora.
SALIDA:
- pantalla .
- impresora.
- parlantes.
- video beam.
COMUNICACIONES:
- modem.
- tarjeta de red.
- infrarrojos.
- bluetooth.
- puertos USB.
"Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su funcion"
SOFTWARE
- Interfaz gráfica de usuario. (GUI)Multitarea.
- Multimedia
- Conectividad
- Seguridad
- Compatibilidad (plug & play )
- Fácil Manejo
- Bloc de Notas
- Word
- Works para texto
- Open office texto
- Abode Acrobat
- Paint
- Corel Draw
- Photo Shop
- Ilustrator
- Irfan view
- Office Picture Manager
SOFTWARE PARA VIDEO
- Windows Movie Maker
- Adobe Premier
- Windows Media Player
- Power Dvd
- Avi Edit
- Quick Time
SOFTWARE PARA SONIDO
- Windows Media Player
- Music Match
- Win Amp
- Sound Pro Audio Rack
¿Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?
Estas son tres etapas
*Diseño de información
*Diseño de interfaz
*Diseño de interactividad
1. Diseño de información:Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular.
2. Diseño de la interfaz: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
b. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
3. Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado.
-edad
-sexo
-lugar en que habita
-nivel de estudio
-ingreso promedio
-etc.
Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con
ideologías
estereotipos y prejuicios
mitosCondiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado.
Público: fácil y rápidoPrivado: confiable
Conclusión: Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea la única forma de realizar un producto multimedia, pero son unas pautas básicas para la realización de cualquier proyecto de este tipo.Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) que son las que mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo.
¿Cuales son los pasos para crear multimedia?
1. Primero deberás crear todas las diapositivas: Diapositiva título; diapositiva índice;
diapositivas de autores.
2. Al crear la diapositiva de título inserta un botón que envía a la siguiente diapositiva.
El botón se inserta en ‘Presentación’ à ‘Botones de acción’.
3. La siguiente diapositiva será el índice. Se pondrán los diferentes autores
agrupados como tu quieras. Cada autor tendrá un hipervínculo a la diapositiva en la
que se encuentra:
* Seleccionar el autor y abrir le menú ‘Presentación’ à ‘Configuración de la
acción’ à ‘Click del mouse’ à ‘hipervínculo a’ à ‘Diapositiva’ y escogerás la
diapositiva correspondiente. El submenú ‘acción del mouse’ conviene no tocarlo,
quedará en ‘Ninguna’
* Al final de la diapositiva de índice deberás añadir (menú insertar à comentario)
“Fin de la presentación” y crearás un hipervínculo como en el apartado anterior
pero esta vez en lugar de escoger diapositiva podrías seleccionar ‘Fin de la
presentación’.
* Conviene cambiar los colores del hipervínculo para que se vean mejor para lo
cual debes seguir los siguientes pasos:
a. Abre el menú ‘Edición’ y selecciona el submenú ‘Seleccionar todo’.
b. Después abre el menú ‘Formato’ à ‘Combinación de colores de la
diapositiva’ à ‘Personalizada’ à ‘Acento e hipervínculo’ à ‘Cambiar
color’ y seleccionas un color que se vea à ‘Aplicar a todo’.
c. Se puede cambiar el color del hipervínculo visitado de la misma forma.
4. Cada una de las diapositivas intermedias deberá tener un botón volver:
‘Presentación’ à ‘Botones de acción’.
5. Para que el programa de presentación vaya donde se selecciona con el click del
ratón deberás hacer lo siguiente: ‘Presentación’ à ‘Configurar presentación’ à
‘Examinada en exposición (pantalla completa)’ à y seleccionar ‘Todas’ y ‘Manual’.
De esta forma cambiarás de diapositiva al seleccionar el hipervínculo
correspondiente.
6. Para añadir fondo a las diapositivas deberás entrar en el menú ‘Formato’ y en el
submenú ‘Fondo’.
7. Podéis añadir más botones de acción como ‘Sonido’ o ‘Documento’:
* En caso de que no sea uno de los sonidos estándar se seleccionará
‘Presentación’ à ‘Configuración de la acción’ à ‘Click del mouse’ à
‘hipervínculo a’ à ‘Otro archivo’ y se selecciona el archivo de sonido deseado.
El archivo seleccionado debería estar en el mismo directorio de la presentación.
Cuando distribuyas la presentación (me la entregues) debes adjuntar dicho
archivo de sonido.
* Deberás hacer lo mismo si el archivo que quieres abrir es un documento de
texto.
8. adjunta un modelo de presentación interactiva, realizado en PowerPoint 2007.
La acompaño de dos archivos necesarios para la misma: uno es un archivo de
sonido (extensión wav) y el otro un archivo de Word (extensión doc)
Por supuesto puedes añadir las animaciones que te interesen y las diapositivas
intermedias que creas conveniente pero no olvides que para pasar de una a otra deberás
añadir botones o hipervínculos.
Al final guarda la presentación en formato autoejecutable.: ‘Presentación con
diapositivas de PowerPoint’ (archivo de extensión pps).
Si tenéis alguna duda o hay algún problema con la presentación, ya sabéis mi
dirección de correo.
¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?
- Identificación del problema
- Determinacion de los requerimientos
- Diseño del sistema
- Desarrollo del software
- pruebas del sistema
- implantación y evaluación